Право
Навигация
Новые документы

Реклама


Ресурсы в тему
ПОИСК ДОКУМЕНТОВ

Постановления СМ РБ

Постановления других органов Республики Беларусь

Постановление Совета Министров Республики Беларусь от 10 февраля 2005 г. №140 "О некоторых мерах по реализации Указа Президента Республики Беларусь от 10 января 2005 г. N 9"

Текст правового акта с изменениями и дополнениями по состоянию на 5 декабря 2007 года (обновление)

Библиотека законов
(архив)

 

Стр. 5

Страницы: Стр.1 | Стр.2 | Стр.3 | Стр.4 | Стр.5 | Стр.6 | Стр.7

 
     96. Сплитовать  можно при выходе 2 одинаковых карт, но не более
3 раз.  Дилер  раздает  карту на каждую карту, и потом слева направо
разыгрывается  каждая  комбинация.  Если  на  боксе играют несколько
игроков,  ведение игры определяет игрок, ставка которого стоит ближе
к  крупье  (хозяин  бокса).  В  случае сплита, который делает хозяин
бокса,   остальные  игроки  на  этом  боксе  могут  сплитовать   или
определить  карту, на которой будет играть их ставка в случае отказа
их от сплита.
     97. При  сплитовании тузов игрок получает только по одной карте
на каждый туз. Игрок может делать сплит на тузах только один раз.
     98. Удваивать ставку "дабл" игрок может на  любых  двух  картах
независимо  от  наличия  очков,  при  этом крупье раздает игроку еще
только одну карту.  В случае,  когда хозяин делает "дабл", остальные
игроки  не  обязаны  делать "дабл",  но на бокс кладется только одна
карта.  На комбинациях "Блэк Джек" и "21" игрок не может брать карту
и играть "дабл".
     99. Если  у  игрока  количество  очков больше, чем у крупье, он
выигрывает,  если  меньше - проигрывает. При этом выигрыш составляет
размер  первоначальной  ставки, а в случае "Блэк Джек" у игрока, ему
выплачивается 3:2.
     100. При  равном количестве очков у крупье и игрока сохраняются
сделанные  игроком  ставки,  крупье  никаких  выплат на этот бокс не
производит.
     101. Минимальная  и максимальная ставки устанавливаются на бокс
(и  не  зависят  от  количества  игроков,  сделавших  на  этот  бокс
ставки).
     102. Сурендер - отказ игрока от половины первоначальных ставок.
     После  раздачи  двух  карт  игрок  может отказаться от половины
своей  ставки  до  выхода  первой  следующей  карты.  После   выхода
следующей  карты  игрок  не  может делать сурендер. Крупье не обязан
предлагать  сурендер. Игрок может играть сурендер против любой карты
крупье.
     103. Страховка  -  если  у  крупье  выходит "Туз",  игрок может
застраховать свои ставки от "Блэк  Джека"  у  крупье,  но  не  более
половины ставки, находящейся на боксе.
     В  случае, когда у крупье "Блэк Джек", страховка оплачивается в
размере "2:1", во всех остальных случаях страховка проигрывает.
     Если  при раздаче карт у крупье выходит "Туз", а у игрока "Блэк
Джек",  то  крупье  спрашивает  у  игрока, следует ли произвести ему
оплату  в  размере "1:1" или ждать окончания игры. В случае согласия
игрока  ему производится выплата "1:1", при отсутствии согласия игра
продолжается,  и  если  у  крупье "Блэк Джек", то игрок остается при
своей  первоначальной  ставке.  В  остальных  игровых  комбинациях у
крупье выплаты игроку производятся на общих основаниях "3:2". Если у
крупье  "Туз"  или  "10"  (картинка), а на столе у игроков находится
только  комбинация  "Блэк  Джек", крупье обязан положить себе только
одну карту.
     104. Шафл  заканчивается после выхода "катинг карты". При смене
крупье  игра  продолжается.  Крупье  кладет  "катинг  карту"   между
серединой и концом комплекта карт, но не менее одной колоды от конца
комплекта  карт. Игрок срезает комплект карт по желанию, но не менее
одной  колоды  с  каждой стороны комплекта карт. После выхода первой
карты  игроки  не  имеют  права добавлять и убирать ставки на боксе.
Игрокам   запрещается  убирать  чипы,  находящиеся  на  боксах,   до
окончания оплаты выигрышных боксов и сбора карт крупье.
     105. Перед  началом  игры  с  первым  игроком крупье предлагает
первому  игроку  удостовериться  в  полном  наличии  карт,  для чего
раскладывает  их на столе поочередно по колодам рубашкой вниз. После
этого  карты переворачиваются и делается шеми-шафл (карты тасуются).
Шеми-шафл  делается  только один раз в смену перед первым игроком. В
дальнейшем,  если  шеми-шафл  уже  был  сделан, но игра прерывалась,
делается  обычный  шафл  не  менее  одного  раза  и  наличие карт не
проверяется.  В  случае,  если игрок считает, что в шузе имеет место
нехватка  карт,  менеджер  может  принять  решение  о замене полного
комплекта карт. Карты в присутствии игрока не пересчитываются.

                     Игра "Большой стад покер"

     106. Игра  ведется  между  игроками,  в  игре участвуют от 2 до
8 человек.
     107. Дилер  раздает  каждому  игроку по 3 закрытые и 4 открытые
карты.
     108. Ставки игроками делаются после первой открытой карты.
     109. Размер  ставок  после  каждой  открытой карты определяется
администрацией казино.
     110. Выигрывает банк тот игрок, чья комбинация старше.
     111. Выигрышных комбинаций в порядке возрастания:

     1 пара;
     2 пары;
     3 карты     (три одинаковые карты);
     стрэйт      (набор 5 карт в порядке возрастания);
     флэш        (все 5 карт одной масти);
     фул хаус    (комбинация из 3 и 2 одинаковых карт);
     каре        (4 одинаковые карты);
     стрэйт-флэш (5 карт одной масти в порядке возрастания);
     роял-флэш   (5 карт одной масти в порядке возрастания
                 от 10 до туза).

     112. Казино  не  несет  ответственности  за  ставки  при ошибке
дилера.    В  этом  случае  игроки решают самостоятельно все спорные
вопросы.
     113. Комиссионное     вознаграждение    казино       составляет
установленный  процент, определяемый администрацией от суммы каждого
банка.

                            Игра "Храп"

     114. Для  игры в "Храп" используются стол стандартных размеров,
колода из 36 игральных карт (от шестерки до туза).
     115. Игра  осуществляется между игроками. В игре участвует от 2
до 6 человек.
     116. Дилер  выполняет  сервисные  функции, связанные с раздачей
карт, формированием банка и соблюдением правил игры.
     117. Перед  сдачей карт каждый игрок ставит заранее оговоренную
одинаковую ставку на игру. Сумма этих ставок называется банк.
     118. Дилер  поочередно  сдает  по  4 карты взакрытую, начиная с
игрока,  перед  которым  стоит  маркер  раздачи.  Изначально  маркер
раздачи  ставится  перед игроком, сидящим по левую руку от дилера, и
переставляется дилером по часовой стрелке после каждого разыгранного
банка. При этом колоду срезает только предыдущий игрок.
     119. После  раздачи  по  4 карты каждому игроку дилер открывает
верхнюю  карту  с  оставшейся  колоды.  Масть этой карты объявляется
козырной.  Далее начинаются поочередно по часовой стрелке объявления
игроками  "игры"  или  "пасс" по этой масти. Объявления начинаются с
игрока,  напротив  которого  стоит  маркер  раздачи,  и  могут  быть
следующего вида:
     119.1. "пасс" - отказ от объявления "игры" на розданных  картах
при  данном  козыре.  Если всеми игроками объявлен "пасс",  то дилер
открывает следующую карту из оставшейся  колоды  и  уже  масть  этой
карты  является  козырной.  В  случае повтора козырной масти дилером
открывается следующая карта (может быть до трех  открытых  карт  для
объявления  козырной  масти).  Если  при открытии всех трех карт все
игроки объявляют "пасс",  то дилер собирает все карты,  переставляет
маркер  раздачи  к  следующему  по  часовой  стрелке игроку,  игроки
доставляют  заранее  оговоренную  одинаковую  ставку   в   банк,   и
начинается  новая  сдача  карт.  Так игра может продолжаться до того
момента, пока кто-то из игроков не объявит "игру";
     119.2. "игра" - "храп", "вертолет", "стреляю", "заворачиваю":
     119.2.1. "храп" - игрок обязуется взять не  менее  двух  взяток
при  данном козыре,  обменяв любое количество своих карт на такое же
количество из оставшейся колоды.  Все остальные  игроки  по  часовой
стрелке  от  объявившего  игру  делают  свои объявления два круга по
следующему алгоритму объявлений:
     "помог" -  игрок  при этом участвует в розыгрыше данного банка,
обязуясь взять не меньше  одной  взятки,  поменяв  любое  количество
своих карт на такое же из оставшейся колоды;
     "пасс" - игрок на своих картах в  розыгрыше  данного  банка  не
участвует.
     На втором круге игроки, которые не объявили "игру" или "помог",
могут объявить:
     "пять" - игрок участвует в розыгрыше  данного  банка,  обязуясь
взять не менее одной взятки, при этом скинув все свои карты, получив
из оставшейся колоды пять карт и скинув любую из них;
     "пасс" -  игрок в розыгрыше данного банка не участвует и отдает
свои карты дилеру.
     Очередность замены карт при объявлении игры "храп":
     игроки,  объявившие  "пять" по очереди по часовой стрелке после
объявившего "храп";
     игрок, объявивший "храп";
     игроки,  объявившие "помог" по очереди по часовой стрелке после
объявившего "храп".
     После окончания замены карт производится розыгрыш. Первым ходит
игрок,  объявивший  "пять"  первым.  Если  такого нет, то объявивший
"храп", а в дальнейшем - взявший взятку. Ходить можно с любой карты.
На  карту,  которой  сделан  ход,  игроки,  участвующие  в розыгрыше
данного  банка,  поочередно  по  часовой  стрелке от ходящего кладут
карту  той  же  масти.  Если таковой нет, то козырь. Это взятка того
игрока,  чья  карта  была  старше.  После  розыгрыша  подсчитываются
взятки.  За  каждую  взятку  игрок  забирает четверть разыгрываемого
банка.  Если  игрок,  объявивший  игру,  взял  менее двух взяток, он
ставит  в  банк  ставку, вдвое превышающую разыгранный банк. Игроки,
объявившие "пять" или "помог" и не взявшие ни одной взятки, ставят в
банк  ставку,  равную  разыгранному банку. Вновь сформированный банк
разыгрывается  в  следующую  сдачу. Если все игроки, участвовавшие в
розыгрыше  данного  банка, взяли обязующееся количество взяток, банк
считается разыгранным;
     119.2.2. "вертолет" -  игрок  обязуется  взять  не  менее  двух
взяток  на своих,  розданных изначально картах,  в состав комбинации
которых входят две  козырные  карты,  одна  из  которых  обязательно
"шесть",  а вторая - любой другой козырь.  При этом остальные игроки
обязаны участвовать в розыгрыше данного банка и взять не менее одной
взятки   также   на   своих,   изначально  розданных  картах.  Далее
производится  розыгрыш  банка.  Первым   ходит   игрок,   объявивший
"вертолет", далее - взявший взятку;
     119.2.3. "стреляю"  -  игрок  обязуется  взять  не  менее  двух
взяток, при этом поменяв три свои карты на четыре из колоды и скинув
одну из них. Остальные игроки по часовой стрелке от объявившего игру
делают свои объявления по алгоритму объявлений,  указанному в частях
первой и второй подпункта 119.2.1 настоящего пункта.
     Очередность замены карт при объявлении игры "стреляю":
     игрок, объявивший "игру";
     игроки,  объявившие  "пять" поочередно по часовой стрелке после
объявившего "игру";
     игроки,  объявившие  "помог"  по  очереди по часовой стрелке от
объявившего "стреляю".
     После окончания обмена карт производится розыгрыш "банка";
     119.2.4. "заворачиваю"  -  игрок,  не  поднимая   своих   карт,
обязуется  взять  не менее двух взяток,  взяв себе открытую козырную
карту  и  скинув  любую  другую  свою  карту.  Остальная   процедура
объявления и обмена карт происходит как при игре "Храп".
     120. В  случае,  если  для  замены  карт игрока, участвующего в
розыгрыше  данного  "банка",  не  хватает  оставшейся  колоды, дилер
перемешивает  все  сброшенные  карты  и  предлагает  срезать игроку,
сидящему  справа  от  "маркера  раздачи",  и  этими  картами  делает
замену.
     121. После  каждого  розыгрыша  "банк"  делится  между игроками
пропорционально количеству взятых взяток за вычетом двух процентов в
пользу казино.

                       Игра "Подкидной дурак"

     122. Для  игры  используется  игровой стол, имеющий стандартные
размеры,    предназначенный   для  игры  в  "Покер",  "Блэк   Джек",
"Американскую рулетку".
     123. Стол  для  игры обслуживают дилер (крупье) и инспектор под
наблюдением пит-босса и менеджера.
     124. Игра  проводится  в  виде  турнира  по олимпийской системе
(игра  на выбывание). В зависимости от числа игроков устанавливаются
следующие этапы игры (турнира): предварительный этап, четвертьфинал,
полуфинал,  финал.  На  предварительном  этапе  игра  ведется  между
соперниками    до  5 побед,  в  четвертьфиналах  -  до  7 побед,   в
полуфиналах  -  до 9 побед, финальная игра ведется до 11 побед, игра
за 3-е место - до 9 побед.
     125. Правила игры в "Подкидного дурака" следующие:
     125.1. игра  ведется  колодой  из  36 карт, от шестерки до туза
(шестерка - младшая, туз - старшая);
     125.2. в  "Подкидного  дурака"  играют  два  человека  за одним
игровым  столом  друг  против  друга.  Дилер  (крупье)  в  игре   не
участвует,  а только раздает карты, принимает вступительные взносы и
руководит игрой;
     125.3. игра  (турнир)  начинается  после  того,  как все игроки
внесут вступительные взносы;
     125.4. изначально  игрокам  раздается  по 6 карт по очереди, по
2 каждому  игроку,  13-я  по  счету  карта  открывается  и  является
козырной.  Первым  ход  делает  игрок,  у  которого на руках имеется
наименьшая  козырная  карта.  В  дальнейшем  первый  ход   совершает
победитель предыдущей игры;
     125.5. цель  игры - не оставить у себя на руках ни одной карты.
Игрок, которому удалось сделать это первым, считается победителем, а
игрок,  у  которого  остались на руках карты, считается проигравшим.
Возможен  вариант,  при  котором  у  двух  игроков  одновременно  не
остается на руках карт, - это ничья;
     125.6. игрок может делать свой ход с любой из карт, находящихся
у  него  на  руках  (или  две,  три, четыре одинаковых по номиналу).
Соперник  в  свою очередь должен "отбить" карту (или несколько карт)
своей  картой  (картами) такой же масти, но старшей по номиналу либо
любой  козырной  картой  (при  отсутствии  таковых).  Козырная карта
должна  быть  "побита"  только  козырной  картой  старшего номинала.
Каждый розыгрыш ведется до 6 "отбоев";
     125.7. если  игроку  удалось  "отбить"  все карты, предложенные
соперником,   то  следующий  ход  в  игре  делает  "отбившийся",   а
разыгранные  карты  убираются  из  игры  в  "отбой".  Если игроку не
удалось  "отбить" все карты, предложенные соперником, "отбивавшийся"
обязан  взять себе все карты, лежащие на игровом столе, и продолжать
игру с ними;
     125.8. после каждого розыгрыша игроки должны добирать из колоды
недостающее  до  6 количество карт. При каждом розыгрыше игрок имеет
право  подкидывать  сопернику только те карты, которые соответствуют
по номиналу картам, уже лежащим на столе.
     126. Сумма  вступительных  взносов  делится  на призовой фонд и
доход казино в процентном соотношении.
     127. По    окончании  финальной  игры  призовой  фонд   делится
следующим образом:

     1-е место       - 35 процентов от призового фонда;
     2-е место       - 25 процентов от призового фонда;
     3-е место       - 14 процентов от призового фонда;
     4-е место       - 10 процентов от призового фонда;
     5-8-е места     - 4 процента от призового фонда.

                           Игра "Понтун"

     128. В игре участвуют 6 колод карт без джокеров (312 карт).
     129. Значение используемых карт:
     туз - одиннадцать или одно очко;
     картинки по 10 очков;
     остальные карты считаются по номиналу.
     130. Цель  игры:  набрать  21  очко  или как можно ближе к этой
цифре, но не больше.
     131. После  того,  как  сделаны  все ставки, дилер раздает по 2
карты игрокам и 1 карту себе. Потом игрок решает, взять ли следующую
карту. Играющий может сделать "Твист" или же "Купить" дополнительные
карты.  После  того,  как  игроки  заканчивают набирать карты, дилер
набирает себе карты до тех пор, пока его счет не станет равен 17 или
более.
     132. "Твист"  значит,  что  можно  взять  следующую  карту  без
увеличения ставки. "Покупка" означает, что можно попросить следующую
карту и добавить еще одну ставку, равную первоначальной.
     Если  Вы  "Покупаете"  третью  карту,  Вы  можете  "Купить"   и
четвертую.
     Если  Вы  сделали  "Твист"  третьей  карты,  четвертую карту Вы
купить не можете.
     Если играющий просит пятую карту, всегда делается ее "Твист".
     133. Если  у  игрока есть пять карт, сумма которых не превышает
21,  его  ставка  оплачивается 3:2. Во всех случаях пять карт игрока
выигрывают.
     134. Если  первые  2  карты игрока туз и десять (или картинка),
его ставка оплачивается 2:1. Эта комбинация называется ПОНТУН.
     Если у игрока 5 карт, а у дилера Понтун, игрок выигрывает.
     Если у игрока Понтун, а у дилера 5 карт, игрок выигрывает.
     Если  у  игрока  Понтун, а первая карта дилера туз, игрок может
попросить "равные деньги" (выплату 1:1).
     135. Выигрышные комбинации:

     Понтун         - 2:1;
     пять карт      - 3:2;
     обычные ставки - 1:1.

     Если  суммы  карт  игрока  и дилера равны, игрок проигрывает. 3
карты  одинакового  достоинства,  сумма  которых  не  превышает  21,
оплачиваются 1:1 (если игрок больше не хочет набирать карты).
     136. Сплитовать  можно  при выходе двух одинаковых карт сколько
угодно  раз, за исключением тузов, делать сплит которых можно только
один раз, и на каждый туз раздается только по одной карте.
     137. Если  у  дилера  первая карта - туз, игрок может поставить
половину  своей  ставки  на  страховку  на тот случай, если у дилера
будет    Понтун.    Если  у  дилера  получается  Понтун,   страховка
оплачивается 2:1, а первоначальная ставка проигрывает. Если у дилера
нет  Понтуна,  ставка страховки проигрывает, а первоначальная ставка
останется в игре.

                                      УТВЕРЖДЕНО
                                      Постановление Совета Министров
                                      Республики Беларусь
                                      10.02.2005 № 140

ПРАВИЛА
организации и проведения игр в кости

                            Игра "Крэпс"

     1. Место проведения игры - казино.
     2. Оборудование для игры "Крэпс":
     2.1. стол стандартного или уменьшенного размера с покрытием для
игры  "Крэпс".  Боковая  часть  стола  оборудована выступом, верхняя
часть  стола  оснащена мягкими подлокотниками и местом для игральных
фишек (чипов);
     2.2. специальные  кубики  из  прозрачного  материала  с  шестью
гранями,  имеющими  цифры  от  1 до 6. Сумма цифр на противоположных
гранях  должна  равняться семи. Все кубики должны быть пронумерованы
сериями по 5 штук. Во время игры на столе находится 5 кубиков одного
цвета, имеющих один и тот же номер;
     2.3. кузов  для  кубиков,  используемый  для их хранения. Кузов
должен находиться перед стикменом (крупье с палочкой);
     2.4. два  маркера  круглой  формы  с надписями: с одной стороны
"он", а  с  другой  -  "офф".  Маркером  обозначают  цифру,  которую
выбросил игрок;
     2.5. палочка,  с  помощью  которой крупье собирает кубики после
броска и подает их игроку;
     2.6. касса для денег;
     2.7. толкатель для денежных купюр.
     3. Стол  "Крэпс"  стандартного  размера  обслуживают  4  крупье
(дилера),    инспектор   ("бокс-мэн")   и   менеджер   ("пит-босс").
Непосредственно в игре участвуют 3 крупье.  При заступлении за  стол
неучаствующего крупье,  он меняет стикмена,  а стикмен меняет одного
из дилеров.  Инспектора меняются через равные промежутки времени или
по указанию менеджера.
     Для  стола  уменьшенного размера соблюдается указанный порядок,
за  исключением  того,  что  в игре участвуют всего два крупье (один
дилер  и  стикмен).  Неучаствующий  ставиться  за  стол  по  решению
менеджера.
     В    обязанности  дилера  входит  обмен  фишек  (чипов),   сбор
проигравших  ставок  и  выплата  по  выигравшим ставкам. Дилер также
обязан следить за ставками игроков.
     Стикмен  находится  на  одной  с  игроками  стороне  стола.  Он
собирает  с  помощью  палочки  кубики после броска и ей же подает их
игроку.  Игрок  бросает каждый раз только два кубика из пяти. Новому
игроку  стикмен  подает  все  пять кубиков, а игрок  выбирает из них
любые  два.  Затем  игрок  бросает  кубики в другой конец стола так,
чтобы оба кубика коснулись борта стола. Стикмен объявляет результаты
каждого броска, затем перемещает кубики в центр стола. Кубики должны
лежать  в  центре  стола немного порознь, чтобы инспектор мог хорошо
видеть  их  грани.  Перемещая кубики по столу, стикмен старается это
делать  так,  чтобы  не  мешать  работе дилера. После того как дилер
закончил  работу  со  ставками,  стикмен  подает  кубики  бросающему
игроку. В перерывах между бросками стикмен предлагает игрокам делать
ставки. Стикмен обязан громко и четко называть выпавшие комбинации.
     Инспектор  находится  между  двух  дилеров по центру стола.  Он
контролирует  ход  игры, наблюдает за работой крупье и правильностью
выполняемых операций.
     4. Игра  начинается  с  объявления  стикменом начального броска
("кам  аут  ролл").  При  этом  стикмен  объявляет: "Камин аут", что
означает,  что новый (первый) бросающий игрок стремится выбросить 4,
5,  6,  8, 9 или  10 и тем самым "установить очко". Прежде чем стать
бросающим,  игрок  делает вступительную ставку на "пасс лайн" или на
"донт  пас  лайн",  при  этом  остальным  участникам игры делать эти
ставки не обязательно.
     В  случае  если  бросающий игрок с первого броска выбрасывает 7
или  11,  то все ставки на "пасс лайн" выигрывают, а при комбинациях
2, 3 или 12 - проигрывают. Выигрыш выплачивается один к одному. Если
же бросающий игрок выбрасывает "очко" (4, 5, 6, 8, 9, 10), то он тем
самым  "устанавливает  очко".  При  этом  стикмен  громко   называет
установленное очко,  а дилер отмечает его маркером в положении "он".
В  этом  случае  игра  ведется  до момента,  пока бросающий игрок не
выбросит "установленное очко" снова (в этом случае целый ряд  ставок
выигрывает),  или  он  выбросит  7 (в этом случае большинство ставок
проигрывает).  В первом случае стикмен объявляет выигравшую цифру, а
дилер   выплачивает   по  выигравшим  ставкам  и  убирает  маркер  с
выигравшего числа,  переводя его в  положение  "офф".  За  бросающим
игроком  сохраняется  право продолжить игру по указанной в настоящем
пункте схеме ("установить очко" и  попытаться  его  снова  выбросить
раньше чем 7).  Во втором случае стикмен объявляет, что выпала цифра
7 ("севен аут"),  а дилер собирает проигравшие ставки и проводит  ту
же операцию с маркером,  что и в первом случае. Право бросать кубики
предлагается  следующему  игроку  по  левую  руку   от   предыдущего
бросающего игрока.  Игрок вправе отказаться бросать, и тогда стикмен
предлагает бросать кубики следующему по порядку игроку, пока один из
игроков не бросит.
     Игрок  бросает только два кубика из пяти, находящихся на столе.
Каждому  новому  бросающему  игроку  стикмен  предлагает  с  помощью
палочки  выбрать  любые два кубика из пяти. После этого игрок играет
выбранными кубиками, пока право быть бросающим игроком не перейдет к
другому  игроку  или  кубик  (оба  кубика) не окажутся при броске за
пределами  стола.  В  этом  случае  игра  останавливается  стикменом
словами  "бросок не засчитан" ("ноу ролл") и игра не возобновляется,
пока  стикмен не поднимет упавшие кубики и не передаст их инспектору
для  проверки.  Инспектор  проверяет,  чтобы  кубики  при падении не
подменили  (по  внешнему  виду  и  серийному  номеру).  Затем кубики
возвращаются  в игру. Стикмен перемешивает палочкой все пять кубиков
и  предлагает  бросающему  игроку снова выбрать любые два. На случай
потери кубика менеджер должен иметь запасной комплект кубиков.
     Случаи, когда бросок не засчитывается:
     а) при броске кости не коснулись противоположного от бросающего
игрока края стола;
     б)  при  броске  одна  из  костей,  касаясь края стола, приняла
положение "под углом", что затрудняет определение выпавшей цифры.
     Стикмен и инспектор наблюдают за правильностью хода игры.
     Стикмен подает кубики бросающему игроку только после того,  как
все игроки сделали свои ставки.  Стикмен регулирует игру посредством
устных команд ("камин аут" - в начале каждой серии;  "... зе уиннер"
или "севен аут" - в конце каждой серии;  "ноу ролл" - если бросок не
засчитан).
     Дилер  обменивает  фишки  (чипы),  принимает  ставки,  собирает
проигравшие  ставки  и  выплачивает  по  выигравшим.  Сначала  дилер
собирает  проигравшие  ставки,  затем оплачивает выигравшие и только
после  этого принимает новые ставки или перемещает ставки по желанию
игроков. Выигравшие ставки оплачиваются от края поля к его середине.
При  приеме  ставок  дилер  размещает  их  так, чтобы они находились
напротив сделавших их игроков слева направо. Дилер  должен выполнять
операции  с  фишками  (чипами) так, чтобы инспектору все было хорошо
видно и понятно.
     Инспектор  осуществляет общий контроль за ходом и правильностью
игры.  Он  решает  все  возникшие  на  столе разногласия и следит за
соблюдением  мер безопасности. Инспектор должен постоянно видеть все
пять кубиков. Инспектор может в любой момент после броска, а также в
обязательном  порядке  при  касании  дилером  или  стикменом кубиков
руками,  при вылете кубика со стола проверить кубики или  произвести
их  замену.  При  замене  меняются  все пять кубиков на пять кубиков
одного цвета и одной серии.
     5. Ставки  и  выплаты  по  ним,  а  также  случаи, когда ставка
проигрывает:
     5.1. "пасс лайн".
     Ставку  на "пасс лайн" можно делать только во время "начального
броска". Если бросающий игрок выбрасывает 7 или 11, то все ставки на
"пасс  лайн"  выигрывают.  Выигрыш выплачивается один к одному. Если
бросающий  игрок выкидывает 2, 3 или 12 (так называемый "крэпс"), то
все  ставки  на "пасс лайн" проигрывают. При выпадении 4, 5, 6, 8, 9
или  10  бросающий  игрок  "устанавливает  очко".  Если  ему удается
повторить  первоначальную  комбинацию  прежде  чем он выбросит 7, то
ставки    на   "пасс  лайн"  выигрывают.  В  случае,  когда   раньше
"установленного очка" выпадает 7, все ставки на "пасс лайн" сгорают.
Ставку   на  "пасс  лайн"  игрок  не  может  убрать  до   очередного
"начального  броска",  то  есть  пока  ставка  хотя  бы  один раз не
выиграет;
     5.2. ставка на шансы при ставке на "пасс лайн".
     После того, как "очко установлено", при наличии ставки на "пасс
лайн"    можно   делать   так  называемую   ставку  на  шансы.   Она
располагается  сразу  за  ставкой  на  "пасс лайн". Эту ставку игрок
может  забрать  в  любой момент после очередного броска. Для каждого
"установленного  очка"  существуют  определенные правила по размерам
ставок на шансы и выплат по ним:
     в  случае выпадения комбинации 4 или 10 выплата делается 2 к 1,
при  этом  ставка,  сделанная  игроком,  равняется  ставке  на "пасс
лайн".
     В  случае  выпадения комбинации 5 или 9 выплата делается 3 к 2,
при этом ставка равняется следующему целому числу чипов.
     В  случае  выпадения комбинации 6 или 8 выплата делается 6 к 5,
при этом ставка равняется следующему кратному 5 количеству чипов;
     5.3. "кам бет".
     После   "установления очка"  можно делать ставку на "кам". Если
выпадает  7  или  11,  то  ставка выигрывает. При 2, 3 или 12 ставка
проигрывает.  Когда  выпадает 4, 5, 6, 8, 9 или 10, дилер перемещает
ставку  в  большой  квадрат с соответствующим числом. Если бросающий
игрок  повторит эту комбинацию, прежде чем он выбросит 7, то ставка,
находящаяся  в нужном квадрате, выигрывает, а если раньше выпадет 7,
то  ставка  проигрывает.  Игрок,  находящийся  рядом  со  стикменом,
считается  игроком  номер  один. Оплата "кам" ставок производится от
центра поля к краю стола.
     После того как ставка на "кам" перемещается в квадрат с числом,
игрок  может  делать ставку на шансы. Ставка на шансы выигрывает или
проигрывает  вместе  с  основной  ставкой.  Размер ставки на шансы и
размер выплат такие же, как и для ставок на шансы на "пасс лайн";
     5.4. "доунт пасс лайн".
     Ставка делается до "начального броска". При выпадении 2 или  12
ставка  на  "доунт пасс лайн" не выигрывает и не проигрывает. Каждое
казино  самостоятельно решает, какую из двух комбинаций "выключить".
Ставка выигрывает, если бросающий игрок выбрасывает "крэпс" во время
"начального  броска"  (как  правило, 2 или 12 "выключены") или после
того, как "очко установлено", бросающий игрок выбрасывает 7.
     Ставка проигрывает, если во время "начального броска" бросающий

Страницы: Стр.1 | Стр.2 | Стр.3 | Стр.4 | Стр.5 | Стр.6 | Стр.7




< Главная

Новости законодательства

Новости сайта
Новости Беларуси

Новости Спецпроекта "Тюрьма"

Полезные ресурсы

Разное

Rambler's Top100
TopList

Законы России

Право - Законодательство Беларуси и других стран

ЗОНА - специальный проект. Политзаключенные Беларуси

LawBelarus - Белорусское Законодательство

Юридический портал. Bank of Laws of Belarus

Фирмы Беларуси - Каталог предприятий и организаций Республики Беларусь

RuFirms. Фирмы России - каталог предприятий и организаций.Firms of Russia - the catalogue of the enterprises and the organizations